これで、エフェクトのコンボ周りも使えるようになったので、だいたい、機能的に使えるかなぁ。
利用可能なexeはここ。 ChocoatDX.zip
ソースコードは、相変わらず、ブログのどっかにあるよ。(トラックバック飛ばしている先にある)
まぁ、説明はないけど、見ればだいたいわかるんじゃないかなぁと思う。
実際、これでまだセッションしてないので、実際にセッションしてみないと、使い勝手がいいのかどうかはわからないけれど。
これで、エフェクトのコンボ周りも使えるようになったので、だいたい、機能的に使えるかなぁ。
利用可能なexeはここ。 ChocoatDX.zip
ソースコードは、相変わらず、ブログのどっかにあるよ。(トラックバック飛ばしている先にある)
まぁ、説明はないけど、見ればだいたいわかるんじゃないかなぁと思う。
実際、これでまだセッションしてないので、実際にセッションしてみないと、使い勝手がいいのかどうかはわからないけれど。
コメント[5]
セッションには使っていない(というか CHOCOA と連動させてすらいない)けど、ユーザインタフェースを触った感想と報告。
- "ダイスボーナス" グループボックス内の "Crit" のチェックの状態が、 "ダイス・その他連動補助" グループボックス内の表示に反映されない。
- 行為判定の達成値ボーナスが負数の場合、 "ダイス・その他連動補助" グループボックス内の表示が妥当でない。
(例)ボーナスが -p の時、 "nDm - -p" となる。
- "新規として保存する" を実行すると、一部の操作状態がリセットされる。
- エフェクトのデータとして、 "侵蝕値" が 0 以上の整数でないものを入力できない。
- エフェクトの表示カラムを任意に変更する機能が欲しい。
- エフェクトのカラムの幅を任意に変更する機能が欲しい。
- セーブ / ロードの操作が簡単に使え過ぎる。
- クリティカル値の増加が表現できない。
セッションは企画中。
IRC連動は飾りです。えらい人にはそれが…いや、IRC連動のところの方がコードは複雑だが。
- "ダイスボーナス" グループボックス内の "Crit" のチェックの状態が、 "ダイス・その他連動補助" グループボックス内の表示に反映されない。
-
たぶんfix。
- 行為判定の達成値ボーナスが負数の場合、 "ダイス・その他連動補助" グループボックス内の表示が妥当でない。
(例)ボーナスが -p の時、 "nDm - -p" となる。
-
あれ?これ気づいて直した気が…でもたぶん、バグ。
- "新規として保存する" を実行すると、一部の操作状態がリセットされる。
-
あそこ、作りが雑でのぅ…
たぶんつぶしきれてないバグ。
- エフェクトのデータとして、 "侵蝕値" が 0 以上の整数でないものを入力できない。
-
うーん…これ0で代用しか出来ないです。あそこ、intなんだ。
0以上の整数でない侵蝕値ってある?-以外に。
- エフェクトの表示カラムを任意に変更する機能が欲しい。
-
ここ、どうだっけな。見てみます。
- エフェクトのカラムの幅を任意に変更する機能が欲しい。
-
ここもどうだっけな。固定してるっけな。
- セーブ / ロードの操作が簡単に使え過ぎる。
-
それはこまったな!
メッセージくらい出すか。
- クリティカル値の増加が表現できない。
-
+方向?
エフェクトでは出来るけど、(最後のSignを+1にする)そういえば、普通に+方向ないな。
追加します。
ものすごく長くなるのですが、使用感メインのあれです、感想っていうか要望ばかり。
ああ、一応連動はさせました。
■起動時
・エラーが出た、けど普通に動くっぽい
―エラー内容は省略。入用なら書きます
■能力、技能関連
・表記について
―[未設定:0Lv]は[技能なし]に変えたほうが親切な気がします
―それならば、元々[白兵:0Lv][回避:0Lv]……、とあって、それを変更する形のほうがより分かりやすく、ルール的にも正しいかと
・なので、技能の再設定が出来るといいと思います
―セッション中に経験点を消費して技能上昇させる可能性もありますし
・その他
―技能未選択でダイスを振ることが出来るのは数え間違いの原因になると思うので、エラーを出すようにしたら良いかと
・ちなみに、技能未選択の際、最後にチェックしたものが適応されているようです
■ダイスボーナス関連
・表記について
―それぞれの枠に各自が名称をつけれると便利かと
・○○からのバフ、××からのデバフ、Dロイス効果、等々
■エフェクト関連
・表記について
―エフェクトの名称のみ太字とか、カラーリングが変わったほうが分かりやすいと思います
―偶数番目の横軸は背景色が入る、とかすると分かりやすいと思います
―デフォルトでエフェクト効果の計算式が表記される必要はないと思います。
・データがほしいならメモに、内容の確認なら修正を押したほうが早いし分かりやすいかと
・入力方法等について
―エフェクトナンバーを(上手いこと)各自で設定し直せるようになったら幸せ
・コンボ発言時に用いられたり、分かりやすさの問題のため
―侵食値制限は、タブで[120%][100%][80%][なし][効果参照]を選択できたほうが分かりやすいかと
・とはいえ新ルールでその他が追加された際に対応せねばなりませんが
・例外用に[その他]とかあってもいいかもしれません
―タイミングは、タブで[メジャー][マイナー][リ][セットアップ][イニシアチブ][クリンナップ][オート][常時]から選択できるほうが分かりやすいかと
・例外として、[その他][複数]等が混じることにはなりますが
―ダイス数、ボーナス数、クリティカル値の入力で、正しい入力方法が分かりづらい
・特に、a+(b*c+d)*eのaとd、bとeの差がわかりづらいです
・あと、bはLvで固定でいいのでは
・また、クリティカル以外の、上限の設定されているエフェクト表現が出来ないかと
―ダイスを - [3 - Lv] 個 (※上限0) とする。みたいな
―クリティカル値は複雑な処理はないと思うので、別にして、下限値の表記を同列に書いたほうが分かりやすいと思います
・バグと思われるもの
―エフェクト入力後、タイミングの項目に技能に入力した項目が入る
・表示では、技能が表示されずにタイミングに技能に入力したものが
・修正窓を開くと、技能欄とタイミング欄に技能で入力したものが入っている
■最終的なダイス処理
-クリティカル値の上限は、10じゃなくて7でいいんじゃなかろうか
・7より上のクリティカル上限値を設けられているエフェクトとかあったかなぁ
・少なくともデフォルトは10でなくて7がいいと思う
■コンボ発言関連
・デフォルトで+が入力されているところを別のものに書き換えた場合、エフェクト選択をし直さないと再表示されないのは修正の余地があるような無いような
―プレビュー部分を書きかえれることに意味があるっぽいので、現状の仕様のメリットは分かりますが。現行なら再表記ボタンとかあってもいいかも
―コンボ発言のデフォルトの括弧は《》の方がいいんじゃなかろうか。公式的に
・マイナーとメジャーでエフェクトを分けて使うとき、エフェクト番号を弄れないのでコンボ発言がしづらい
―プレビュー窓(?)に様々入力することになると思いますが、順番が違っているならもう総とっかえになっちゃいます
―タイミング[マイナー]と[メジャー]を読んでくれるサムシングがあるといいのかも
・タイミングのタブがあるとここで便利かも
―ちょこあっとさん的にマイナーアクションのダイス処理をダイスボーナスで行なうものと見ているのであれば、問題ないっぽいですが
■その他メモ
・前回はあずにゃんのデータが入っていてわかりやすかったので、(つってもみれば大体分かるけど、)今回もてきとーなパーソナリティーを入れておくといいかも
―特にエフェクトのレベルに依ったダイス数回りの入力箇所は現状だと初入力だと分かりづらい
・閉じる際にせーぶせんでいいの? と聞いてほしかった!
・何回シーンに登場したかが分かるように、登場のチェック項目とかがあるとして、登場で侵蝕値をinputしたよ、とログに残せるとハッピーかなぁ
―同様に衝動。無駄と思う人も多いかもしれんけど僕はほしい
―後、侵蝕率上昇のログが参照できるなら、使用したエフェクト番号もログで残るとハッピー
―するとリザレクトのチェック項目もほしくなる
・そしたら、ほぼ全ての侵食値のログが参照できる形に。例外はあるけど
>0以上の整数でない侵蝕値ってある?-以外に。
nD10 系と任意系。
取り敢えず 0 にしておいて別途処理しろって話はあるんだけど。
後は、侵蝕値それ自体ではないけど、侵蝕値を増減するデータも有り得る。
■起動時
いやん、エラーおしえてん。不思議メッセージの内容か、詳細ボタンがあれば、その中身。
■能力、技能関連
削除して、追加なんだけど、順番変わらないんだよね。順番変えられるようにするか。
・その他
技能チェックしてないときは、振れないではなくて、メッセージ出しましょう。ボーナスで、振れるだけは振れた方がいいかも。
■ダイスボーナス関連
メモ欄つけましょう。
■エフェクト関連
・表記について
見た目は、とりあえず機能と関係ないので、今は放置で。
・入力方法等について
行の入れ替え出来るとよいかもですが、あすこ、結構改造しないとなぁ。キーが連番なので。
侵蝕値制限はあくまでチェックしちゃった時の補助なので、あんまりこだわりないです。別にいっかなー。
タイミングもチェックしてないので、あんまり意味ないです。メモ欄。
ダイス数、ボーナス、クリティカルの計算式は、すべてのエフェクトに当てはまる式が、あれなんですよね。
あと、下限値0系のエフェクトは、たぶん、こちらが振るエフェクトには今のところないはず。この子は基本、こちらが振る操作の補助なんで、いらないかなぁ。あってもいいけど。
・バグと思われるもの
これはバグと思われます。
■最終的なダイス処理
クリティカル下限値は必ず何かあるはずなので、これでいいんじゃないかな。
クリティカルが下がるのは、エフェクトか、補助なので、エフェクトなら、コンセ入れると、Lv分下がります。(バグってるかも)
ボーナスもらったときに下限値変えないと駄目なんで、ボーナス部分に下限値あった方がいいのかもだけど。
(ここ、タイタス用かなぁ)
■コンボ発言関連
気にもしていなかった。《》ではなく全角なのは、IRCと、編集者に優しい仕様です。
・マイナーとメジャーでエフェクトを分けて使うとき、エフェクト番号を弄れないのでコンボ発言がしづらい
あー、マイナーエフェクトねぇ。そうかー。ちょっと考えないとなぁ。
■その他メモ
・前回はあずにゃんのデータが入っていてわかりやすかったので、(つってもみれば大体分かるけど、)今回もてきとーなパーソナリティーを入れておくといいかも
あれ、あずにゃんはいってねぇ?
エラーはその辺かな。
・閉じる際にせーぶせんでいいの? と聞いてほしかった!
つけましょう。
・何回シーンに登場したかが分かるように、登場のチェック項目とかがあるとして、登場で侵蝕値をinputしたよ、とログに残せるとハッピーかなぁ
リザレクトは難しいかもしれない。ただ、上昇時のメモはつけられるので、登場以外はメモをつけるとかは出来るかも。
ゆに
>nD10 系と任意系。
>
うーん。
ちょこあっとではなくて、自前処理ですなー。
ちょこあっとはその気になればなんでも出来るんですけど、あくまで、「ダイスを代わりに数えてくれる」子なので、それ以上の機能はいらないかなぁと。
キャラシとレコードシートは、別途容易してもらいたい物なのです。(HPとロイスは管理する事はないのです)
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